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13 05 | '16

Unterwegs in einer Seifenblase 29

Heute wird ein sehr langer Tag. Morgen ist es soweit. Was heute nicht mehr gemacht wird, wird morgen nicht im Film erscheinen. Aber selbst heute hatte ich bereits eine neue Entdeckung, eine kleine Veränderung, welche zur Aussage des Films noch etwas kleines mehr hinzufügt. Ungefähr vergleichbar mit einem winzigen Kleckser Farbe auf einem Bild, der noch ein bisschen mehr ein Gefühl von Tiefe hinzufügt. Das ist unglaublich toll, dass so etwas trotz Zeitdruck immer noch passieren kann und darf. So wünsche ich mir den Prozess - lebendig bis zur letzten Minute. Dass auch ein Tag vor der Werkschau noch ein kleines Wunder passieren kann. Der "Produktionsmodus" langweilt mich extrem - etwas einfach umzusetzen, das schon völlig durchgeplant ist. Da gibt es keine Überraschungen, keine kleinen Entdeckungen. Deswegen höre ich nebenbei auch keine Hörbücher oder schaue Videos. Mein Gehirn fängt sich an, zu langweilen, und wird aktiv - wie muss ich diese Kante sägen, damit es für mich spannender wird? Eine gesägte Kante, bei der jeder Moment anders, jeder Moment spannend war, sieht nachher auch so aus - lebendig, ungeplant. Wenn ich nebenbei beschäftigt bin, säge ich die Kante so, dass sie langweilig aussieht. Wenn das Machen für mich spannend ist, ist es nachher auch spannend anzusehen - so meine Theorie.

Als Kind hab ich gerne Monkey Island gespielt - auch die ganz alten Folgen, die noch als Pixel-Wüste daherkam. Diese Point and Click Adventure Games sind normalerweise etwas dröge, weil man eigentlich nur eine vorgegebene Geschichte durch spielt. Aber Monkey Island war da anders - die Entwickler hatten einen tollen Sinn für Humor und haben jede Menge kleiner Gags eingebaut. Diese waren nicht relevant für die Geschichte, aber dadurch gab es so unglaublich viel zu entdecken, das einen zum Schmunzeln anregte, überraschte. Und die Schwert-Duelle, in welchen es darum geht, den andern möglichst kreativ zu beleidigen, sind legendär. Ich bin mir sicher, die Entwickler hatten unglaublichen Spass beim Machen - und das spürt man auch. Das überträgt sich auf die Spieler. Ein Gegenbeispiel ist Baphomets Fluch - vor allem die neueren Versionen. 3D, super Animationen, super Musik, alles perfekt gemacht - aber beim Spielen kommt man sich vor wie eine Fabrikarbeiterin, die nicht mehr ist als die Ergänzung der Maschine. Diese Geschichte ist eine Art Spielfilm, bei dem man halt noch ein bisschen klicken muss, um den nächsten Teil der Geschichte zu erfahren. Gähn. Und ich könnte mir vorstellen, dass man bei jeder Art von "Produkt" spüren kann, wie der Prozess dahinter verlaufen ist. Ob die ErschafferInnen ängstlich oder mutig waren, gelangweilt oder fasziniert, bierernst oder humorvoll, gestresst oder entspannt.

 

Falls sich jemand fragt, wie ich so viele Blogartikel raushauen kann, wo ich doch so im Stress bin - das hier ist für mich die Pause. Es hilft mir, den eigenen Prozess zu reflektieren, nachzudenken.